Chargement en cours

Derrière le pixel : L’art caché de la hitbox

Si vous avez déjà maudit un ennemi en vous demandant comment un de ses coups, visiblement passé à travers vous, a pu vous toucher, alors vous avez déjà fait l’expérience des hitbox. Bien plus qu’une simple erreur de programmeur, ces « boîtes invisibles » sont le cœur secret des mécaniques de jeu, et leur conception a évolué du simple carré des années 80 aux systèmes complexes d’aujourd’hui.

La Hitbox, c’est quoi au juste ?

Megaman3-Hitbox16 Derrière le pixel : L'art caché de la hitbox
Source Image : Upsilandre

Imaginez que chaque objet, personnage ou projectile dans un jeu vidéo est enveloppé dans une ou plusieurs boîtes invisibles. Ce n’est pas le sprite (le dessin du personnage) qui est important pour le jeu, mais cette boîte qui le contient. La hitbox est l’enveloppe de l’attaque, celle qui « frappe », tandis que la hurtbox est l’enveloppe du personnage, celle qui « subit » le dégât.

Quand une hitbox et une hurtbox se touchent, le jeu enregistre une collision. C’est aussi simple que ça. Le secret, c’est que ces boîtes ne correspondent presque jamais parfaitement au modèle 3D ou au sprite 2D à l’écran. Elles sont souvent un peu plus grandes, ou de forme différente, pour des raisons de performance ou pour rendre l’expérience plus fluide et juste pour le joueur.

Si vous souhaitez tout savoir sur les hitbox, je vous recommande vivement de suivre le compte X Upsilandre d’où provient la vidéo ci-dessus. C’est une véritable mine d’informations sur le sujet. C’est d’ailleurs en découvrant son travail que j’ai eu envie d’approfondir la question et de rédiger cet article. Je tiens d’ailleurs à le remercier chaleureusement pour avoir mis à disposition les GIFs qui l’illustrent, ainsi que pour sa relecture attentive qui a permis d’éviter toute erreur.

Le défi des consoles d’antan

Dans l’âge d’or du rétrogaming, les programmeurs n’avaient pas de super-ordinateurs à leur disposition. La NES, par exemple, ne disposait que de 2 Ko de RAM ! Avec si peu de mémoire et de puissance, la détection de collision ne pouvait pas se faire au pixel près. Il fallait ruser.

Little-Samson-Hitbox2 Derrière le pixel : L'art caché de la hitbox
Source Image : Upsilandre

C’est là qu’est née la détection de collision par tuile. L’écran était un peu comme une grille de Sudoku géante, où chaque case (ou tuile) avait une propriété : « mur », « sol », « vide ». Le jeu vérifiait simplement quelle tuile le personnage occupait. Par exemple, si vous essayiez d’entrer dans une tuile « mur », le jeu vous en empêchait. Des titres comme Super Castlevania IV sur Super Nintendo ont poussé ce concept à l’extrême en utilisant un système complexe de boîtes et de coordonnées pour gérer les attaques du fouet de Simon Belmont, permettant des effets précis à l’époque.

Quand la magie opère : Les Hitbox exemplaires

Les meilleures hitbox sont celles qui se font oublier, tant elles sont naturelles et précises. On les trouve souvent dans des jeux où la précision est primordiale.

  • Les jeux de combat : Des jeux comme Street Fighter sont des maîtres en la matière. Pour un coup de poing de Ryu, la hitbox (l’enveloppe de son poing) n’est active que pendant quelques « frames » (images). De plus, elle est souvent légèrement plus petite que le poing à l’écran pour récompenser un timing parfait. Les joueurs professionnels analysent ces données d’attaque et de « hurtbox » dans le détail pour exploiter chaque milliseconde de faiblesse chez l’adversaire.
  • Les jeux de sport motorisés : Même les jeux de voitures ont leurs hitbox ! Dans Rocket League, par exemple, les voitures ne sont pas vraiment des voitures. Il existe en fait une demi-douzaine de formes de hitbox prédéfinies, comme « Octane », « Dominus » ou « Plank ». Si les voitures peuvent avoir des apparences différentes, la hitbox qu’elles utilisent est toujours la même. C’est pour cela que les voitures ne réagissent pas de la même manière pour les tirs aériens ou les dribbles : tout est une question de forme de hitbox, et non de carrosserie.

Quand le cauchemar s’installe : Les Hitbox infâmes

Inversement, une mauvaise gestion des hitbox peut ruiner l’expérience et transformer le défi en une frustration.

  • La série Dark Souls : Si vous avez déjà joué à un Dark Souls, vous avez probablement connu ces « coups fantômes » où une épée vous touche alors qu’elle était à deux mètres de vous. Certains joueurs pensent qu’il s’agit d’un problème de latence, mais cela vient souvent d’une hitbox beaucoup plus grande que le modèle visible, ou d’une hitbox qui persiste même après que l’animation de l’attaque est terminée. Les attaques d’Ornstein et Smough dans le premier jeu sont célèbres pour cela : leur coup de lance semblait vous toucher à des angles impossibles.
  • Elden Ring & Sekiro : Les joueurs de ces jeux de FromSoftware partagent des anecdotes sur des attaques de saisie qui semblent toujours toucher, même si vous faites une roulade pour les éviter. Le problème est que ces attaques sont souvent conçues pour être inévitables si vous n’utilisez pas la bonne contre-mesure. La hitbox peut ainsi être un outil de design pour forcer le joueur à apprendre et à maîtriser des mouvements spécifiques, même si cela semble injuste au premier abord.
Daimakaimura-Hitbox7 Derrière le pixel : L'art caché de la hitbox
Source Image : Upsilandre

Un secret de conception plus qu’un bug

En fin de compte, la hitbox est le secret derrière la plupart des sensations de jeu. Un système de hitbox précis récompense le skill et crée une impression d’équité. À l’inverse, un système qui semble incohérent peut donner l’impression que le jeu est « cassé » ou injuste. Ce sont ces boîtes invisibles qui, plus que les graphismes, sont les véritables artisans de la magie et du feeling de vos jeux préférés.

Partagez ce contenu :

Stéphane's avatar

Créateur passionné de Retrogamer.cc. Geek depuis 1977, il partage son amour du rétrogaming et de la tech. Ses madeleines de Proust ? La PC-Engine et la Neo-Geo, toujours branchées sur son écran CRT !