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Descent : Quand la 3D et la liberté de mouvement ont marqué mes 17 ans

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Big-Box Descent : Quand la 3D et la liberté de mouvement ont marqué mes 17 ans

En 1995, un nouveau jeu est arrivé sur PC qui, pour le joueur de 17 ans que j’étais, a offert une expérience assez différente de ce à quoi j’étais habitué. Il s’appelait Descent, développé par Parallax Software et publié par Interplay Entertainment Corp. Le jeu se présentait comme un jeu de tir à la première personne, mais il se distinguait rapidement par deux aspects : il était entièrement réalisé en 3D, et surtout, il offrait une liberté de mouvement dans six directions.

Une claque dont je me souviens encore

Ce dernier point, pour moi, a été une véritable claque à l’époque. Alors que la plupart des FPS de l’époque me faisaient avancer sur un plan plus ou moins plat, Descent proposait une immersion totale dans des environnements tridimensionnels où l’on pouvait monter, descendre, pivoter sur soi-même et se déplacer latéralement avec une fluidité totale. Cette capacité à naviguer sans contrainte, à pouvoir aller littéralement dans toutes les directions, était quelque chose de tellement nouveau et, pour un adolescent découvrant les possibilités de la 3D, c’était particulièrement impressionnant et excitant. Même si, comme le texte le souligne, cette liberté pouvait parfois perturber et donner un peu le tournis au début, c’était précisément cette sensation de vol et de maîtrise dans l’espace qui rendait le jeu unique à mes yeux.

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Une sombre histoire de minage

L’histoire de Descent nous met dans la peau d’un mercenaire, un « Défenseur des matériaux » nommé MD1032 (ou « Vertigo -1 »), embauché par la Société des postes Minéraux Terrien (CTMP). Notre mission : éradiquer un virus informatique alien qui a pris le contrôle des robots miniers. L’aventure nous conduit à travers les mines infectées du système solaire, de la Lune jusqu’à Charon, la lune de Pluton. Une fois la menace principale écartée, la situation prend une tournure qui ouvre la voie aux suites, Descent II et Descent 3, en suggérant que le virus pourrait s’être propagé.

Un gameplay classique mais complet

descent-screenshot Descent : Quand la 3D et la liberté de mouvement ont marqué mes 17 ans

Le cœur du jeu consiste à naviguer dans ces mines labyrinthiques tout en combattant les robots ennemis. L’objectif principal est de trouver et de détruire le réacteur principal de chaque mine, puis de s’en échapper avant qu’elle ne s’effondre. Pour accéder au réacteur, il faut collecter des clés d’accès de différentes couleurs. Le jeu propose aussi de sauver les travailleurs de la CTMP retenus en otage, un objectif secondaire qui ajoute un défi. Les points sont accordés pour les ennemis détruits, les bonus ramassés, la destruction du réacteur, avec des points supplémentaires basés sur l’état du vaisseau, le niveau de difficulté et le nombre d’otages sauvés.

Heureusement il-y a l’automap

La navigation demandait de s’adapter à ce déplacement en six degrés de liberté. Le jeu offrait différentes options de contrôle – clavier, souris, joystick, ou des combinaisons – permettant de trouver la configuration la plus adaptée à cette gestion spatiale. Pour aider à ne pas se perdre, un automap affichait les zones visitées, même si sa représentation fil de fer pouvait parfois compliquer la lecture des environnements complexes. C’était un outil utile pour cette exploration dans un espace vraiment en trois dimensions.

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Des niveaux secrets

Le jeu comportait 30 niveaux, dont trois secrets, situés dans des mines à travers tout le système solaire, comme la Lune, Vénus, Mars, les lunes de Jupiter et Saturne, Neptune, Pluton, et enfin Charon pour le combat final. Les niveaux secrets étaient accessibles via des sorties alternatives cachées, encourageant l’exploration minutieuse.

Pas de shotgun mais un canon Vulcan

Pour affronter les robots, on disposait d’armes utilisant principalement de l’énergie, sauf le canon Vulcan. L’énergie et les boucliers, essentiels à la survie, pouvaient être rechargés via des bonus ou des stations permanentes. La gestion de ces ressources était importante, car perdre son vaisseau signifiait perdre tous les bonus ramassés.

Descent Gameplay
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Du multijoueur en local

En plus de l’aventure solo, Descent proposait un mode multijoueur pour jusqu’à 8 joueurs en réseau local. C’était intéressant de pouvoir rejoindre des parties en cours, une fonction qui n’était pas si courante à l’époque. Le jeu a ensuite trouvé sa place sur Internet grâce à des clients IPX comme Kali et Kahn, Descent II étant apparemment mieux optimisé pour les connexions lentes. Le jeu a plus tard ajouté le support du protocole UDP pour le jeu en ligne.

Un développement conséquent

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Mike Kulas et Matt Toschlog en 2016

Concernant sa création, une des hippothèses est que Descent est né de l’idée d’un « simulateur de vol intérieur » par Mike Kulas et Matt Toschlog. Après avoir travaillé ensemble sur d’autres projets, ils ont fondé Parallax Software et ont développé le jeu en environ 21 mois. Le développement a connu des étapes intéressantes, comme une collaboration initiale avec Apogee Software qui n’a pas abouti, avant qu’Interplay ne reprenne le projet. La conception des niveaux, basée sur l’assemblage de cubes déformés pour permettre un rendu 3D efficace et le placement d’éléments comme les portes, était une approche technique notable pour créer ces environnements complexes. L’ajout du multijoueur a aussi représenté un défi, nécessitant une aide extérieure pour être finalisé.

Des extensions et rééditions

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Le jeu a connu plusieurs extensions et rééditions, comme le Mission Builder Descent pour créer ses propres niveaux, Descent : Les niveaux du monde rassemblant les niveaux d’un concours, et des compilations incluant le jeu original et ses suites (Anniversary Edition, The Definitive Collection). Une version pour PlayStation a également été développée, apportant des niveaux et une bande-son différents, tandis qu’une version WiiWare a été envisagée mais annulée.

Comme si c’était hier…

Avec le recul, Descent reste pour moi un jeu marquant, et pas seulement pour son aspect technique. Mais c’est vraiment cette liberté de mouvement totale, cette sensation de pouvoir voler et m’orienter dans un espace 3D de toutes les manières possibles, qui a fait la différence. Pour le joueur de 17 ans que j’étais, c’était une expérience de jeu nouvelle et mémorable, qui a élargi ma perception de ce qu’un jeu de tir à la première personne pouvait être.

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Créateur passionné de Retrogamer.cc. Geek depuis 1977, il partage son amour du rétrogaming et de la tech. Ses madeleines de Proust ? La PC-Engine et la Neo-Geo, toujours branchées sur son écran CRT !