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Half-Life: Gamma Burst – En attendant Half Life 3

1998 : La rencontre de deux icônes du jeu vidéo

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Source : rolomaisso.itch.io

L’année 1998 restera à jamais gravée dans les mémoires comme celle d’un double évènement : sur PC, Valve Software redéfinissait les codes du récit interactif avec Half-Life, tandis que Nintendo offrait enfin la couleur à sa célèbre console portable avec la Game Boy Color. Plus de vingt-cinq ans plus tard, le développeur indépendant Rolomaisso réunit ces deux univers avec Half-Life: Gamma Burst, un projet de « demake » ambitieux visant à porter l’aventure de Gordon Freeman sur l’architecture 8-bits colorisée de Nintendo.

Le Hazard Course : une mise à l’épreuve chromatique

La version teaser récemment mise en ligne se concentre sur une section emblématique : le Hazard Course. Il s’agit du centre d’entraînement où les nouveaux employés de Black Mesa apprennent à manipuler la combinaison de protection HEV.

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Source : rolomaisso.itch.io

Le joueur y dirige Gordon Freeman dans une perspective de dessus (top-down). La démo permet de tester l’ensemble des interactions de base. Cette phase d’entraînement, est ici traitée avec rigueur par le développeur, respectant le déroulement du tutoriel de 1998. Il a d’ailleurs déjà annoncé sa volonté de développer l’entièreté de l’histoire principale du jeu ainsi que les évènements de Black Mesa.

La démo est disponible gratuitement sur la page itch.io du développeur.

L’expertise technique au service du 8-bits

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Source : rolomaisso.itch.io

Sur le plan technique, Gamma Burst utilise le moteur GB Studio, un outil de développement qui génère des fichiers ROM capables de fonctionner sur le matériel original. Le passage à la Game Boy Color n’est pas qu’esthétique : il permet d’utiliser des palettes de couleurs distinctes pour séparer visuellement le personnage principal, les interfaces de dialogue et les éléments interactifs du décor.

La gestion des sprites est particulièrement soignée. Malgré les limites matérielles de la console, notamment la résolution de 160 par 144 pixels, les animations de Gordon Freeman sont parfaitement lisibles. Le projet démontre une compréhension fine des contraintes de la console, prouvant qu’avec une direction artistique solide, la complexité d’un titre PC peut être synthétisée avec succès sur un support portable vieux de presque trois décennies.

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Stéphane's avatar

Créateur passionné de Retrogamer.cc. Geek depuis 1977, il partage son amour du rétrogaming et de la tech. Ses madeleines de Proust ? La PC-Engine et la Neo-Geo, toujours branchées sur son écran CRT !