Street Fighter II Turbo : Un menu caché découvert après 33 ans
J’ai toujours cette affection particulière pour les secrets de jeux rétro. On pense avoir poncé un titre jusqu’à la moelle, disséqué chaque frame d’un monument comme Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting et pourtant, des décennies plus tard, la PCB originale a encore des choses à nous dire. C’est ce genre de découverte technique, invisible aux yeux des joueurs de l’époque fréquentant les salles enfumées, qui m’enchante tout particulièrement. Car oui, la version Arcade cachait bien son jeu.
Une porte dérobée sur la borne d’arcade
La nouvelle a fait l’effet d’un Shoryuken dans la communauté du rétrogaming : un menu de débogage complet a été exhumé du code de la version Arcade de Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting. Ce n’est pas une simple curiosité, mais une véritable fenêtre sur les processus de développement de Capcom au début des années 90.

Ce menu, accessible via des manipulations à travers le mode « test » de la borne qui restaient jusqu’ici inconnues, permet aux développeurs de l’époque et désormais aux curieux équipés d’émulateurs ou du matériel d’origine, de visualiser les hitboxes (zones d’impact) en temps réel. Une aubaine pour comprendre pourquoi certains coups semblaient parfois injustes ou miraculeux lors de nos parties endiablées.
After almost 35 years the debug menu for sprite scaling and rotation in Street Fighter II has been found! Aside from being able to manipulate the main title, you can also scale and rotate any object in the game including animated character sprites.#GameDev #DevTools pic.twitter.com/NJkNfyjnnN
— TurboAnnihilator (@TurboAnnihilate) December 1, 2025
Du « Scaling » sur CPS-1 : L’impossible devient possible

Mais le détail qui fascine le plus, c’est la découverte d’une fonction de scaling (mise à l’échelle) des sprites. Ce menu prouve que le moteur du jeu était capable de cette fonctionnalité, permettant de réduire ou d’agrandir Chun-Li ou Ryu à la volée.
C’est ici que l’imagination s’emballe. Si cette fonction était restée enfouie dans la borne d’arcade, on ne peut s’empêcher de rêver à ce qu’aurait pu être le portage sur console. La Super Nintendo, avec son fameux « Mode 7 », excellait dans la rotation et le zoom des décors (comme dans F-Zero ou Mario Kart), mais peinait souvent à appliquer ces effets aux sprites de personnages sans astuces de programmation lourdes.

Si Capcom avait activé et utilisé cette fonction de scaling de la version Arcade pour la transposer via le Mode 7 dans la version console, nous aurions peut-être eu droit à des zooms lors des K.O. ou des effets visuels qui auraient encore plus réduit la frontière entre l’arcade et le salon. Une uchronie technique qui prouve que ce titre légendaire n’avait pas encore livré tous ses secrets.
Pour celles et ceux qui sont intéressés par la série Street Fighter II, un gros dossier vous attend sur Retrogamer.cc !
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